Social Icons

Pages

Sabtu, 20 April 2019

StoryBoard Animasi Pesan Moral Bagi Kehidupan




Nama  : Suryo Ari Sasmito

Kelas  : 3KA29

Fak/Jur : FIKTI/SISTEM-INFORMASI

Kelompok : 1. Ariifa Alfan

                   2. Raka Permana 

                   3. Suryo Ari S



StoryBoard

     Storyboard merupakan konsek komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Menurut para ahli pengertian Storyboard seperti Halas, storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita.

     Sedangkan Menurut Luther, storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan obyek multimedia serta perilakunya.

Pada contoh kali ini, Storyboard yang digunakan adalah sebuah kasus dimana para pengguna Gadget dimasa ini sudah terlalu maniak pada penggunaannya, sampai lupa pada tata letak dan cara sebenarnya dari penggunaan gadget. Berikut sebuah Storyboardnya



  • Pada gambar diatas menunjukkan bahwasannya dia ( sebut saja si Mia ) sedang sibuk memainkan gadgetnya.



  • Kemudian saking sibuk Mia memainkan gadgetnya.. Dia jadi tidak tau tentang ancaman yang ada di sekitarnya ketika ia sibuk menatap laya gadgetnya saja, mobil dari arah samping melaju begitu cepat sampai mobil tersebut memberi sinyal klakson tetapi si Mia masih saja memainkan gadgetnya.



  • Ketika ada seseorang dari sebrang yang menegor Mia, meneriaki dan memberi sinyal bahwasannya ada mobil dari arah samping yang melaju dengan cepat, lalu Mia sadar ternyata dia berada di tengah jalan ketika lampu lalulintas berwarna hijau. Mia berpikir sejenak, menyadari akan hal yang dilakukannya itu salah besar dan bisa membahayakan nyawanya



  • Kemudian pemuda yang meneriaki Mia tadi menghampiri Mia dan menanyakan keadaannya, selepas semua menjadi tidak apa - apa, lelaki itupun memberi nasehat kepada Mia agar perlakuannya tersebut merupakan salah besar dan dihimbau untuk tidak mengulanginya lagi,

Pesan dari Stroyboard diatas adalah, Teknologi setiap jaman memang berkembang begitu cepat, kecanggihan dari setiap perkembangannya sudah tidak bisa diragukan, tapi ketika teknologi yang canggih tersebut yang seharusnya bertujuan untuk membantu mengatasi atau membantu meminimalkan waktu dari kehidupan kita sehari - hari. ketika kita salah mempergunakannya justru akan mencelakakan kita, semua ada porsinya masing - masing, semua ada tempatnya masing - masing, perdulikan dirimu dahulu nyawa lebih berharga ketimbang teknologi walaupun secanggih apapun, mesin tetaplah mesin, ada kapasitas waktu dimana mesin itu bisa rusak sewaktu - waktu




     

Sabtu, 23 Maret 2019

Denifinisi Animasi & Desain Grafis Beserta Contoh Aplikasinya




Nama  : Suryo Ari Sasmito

Kelas  : 3KA29

Fak/Jur : FIKTI/SISTEM-INFORMASI


Definisi Animasi

Apa itu animasi? Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.

Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Di dalam animasi ada dua objek penting, yaitu objek atau gambar dan alur gerak.

Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.
Prinsip dasar animasi ditemukan dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, dengan alat optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.

Definisi Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.



Software Desain Grafis

Corel Draw



Bagi para desainer, Corel Draw merupakan sebuah software desain grafis penting yang harus dimiliki. Software buatan Corel ini sendiri memiliki kegunaan untuk mengolah gambar berbasis vektor.

          

Adobe Photoshop



Sebenarnya Adobe Photoshop lebih kepada sebuah software untuk pengeditan foto atau gambar karena memiliki fitur-fitur khusus seperti efek filter. Namun tidak sedikit pula software garapan Aobe ini diandalkan untuk kebutuhan desain grafis, misalnya seperti pembuatan banner, stiker, logo, dan masih banyak lagi.

Adobe Illustrator



Serupa dengan Corel Draw, software desain grafis yang masih sesaudara dengan Photoshop ini juga memiliki kemampuan yang handal dalam mengolah gambar berjenis vektor, seperti pembuatan logo perusahaan, desain kaos, kartun, dan masih banyak lagi. 

Adobe InDesign



Jika ingin membuat sebuah majalah, brosur, poster, ataupun buku? Nah, Adobe InDesign memiliki kemampuan untuk membantu kita dalam menciptakan hal tersebut. Seperti yang kita tahu, hampir semua software buatan Adobe memiliki fungsi yang canggih. Begitu juga dengan Adobe InDesign, kamu tentu tidak perlu meragukan lagi fitur-fiturnya.

Dengan fungsinya yang sangat berguna untuk perusahaan dalam pembuatan majalah, koran, dan buku. Maka tidak heran jika software desain grafis terbaik yang satu ini menjadi andalan bagi para perusahaan untuk menciptakan layout media cetak.


Inkscape



Jika dilihat dari segi fungsinya, Inkscape bisa digolongkan seperti Adobe Illustrator, Corel Draw, dan software berbasis olah digital vektor lainnya. Selain mudah digunakan, software yang satu ini juga bersifat Open-Source.




Software Desain Animasi

Blender ( Linux, MacOS, Windows )



Blender merupakan aplikasi pembuat animasi 3D yang bersifat open source, sehingga kamu bisa menggunakannya dengan gratis.

Dengan Blender, kamu dapat membuat animasi 3D, objek-objek 3D, hingga mengedit video.
Walaupun open source dan dapat digunakan gratis, Blender ini sudah banyak digunakan oleh animator profesional dan studio animasi


Synfig Studio ( Linux, MacOS, Windows )



Synfig Studio tersedia dalam dua varian, yaitu versi stabil dan versi pengembangan. Jika kamu menggunakan Synfig Untuk membuat proyek animasi yang serius, maka saya sarankan untuk menggunakan Synfig Studio versi stabil.

Tapi jika kamu adalah orang-orang yang selalu ingin mencoba fitur terbaru, maka versi pengembangan boleh kamu gunakan.

Anime Studio



Anime itu merupakan sebuatan dari  animasi yang berasal dari jepang. Jika kita menyukai animasi jepang seperti Naruto, Conan, One Peace, mungkin kita tidak terasa asing dengan kata anime. Apakah film animasi diatas dibuat dengan aplikasi ini, setahu saya tidak. Tapi jika anda ingin mencoba aplikasi ini tidak masalah, aplikasi ini tergolong ringan dan lumayan lengkap, serta sudah mendukung fitur bone seperti aplikasi lain di atas.

Aurora 3D animation Maker



Aurora 3D Animation Maker merupakan sebuat software image design yang berguna untuk membuat Text, Icon dan Logo animasi 3 Dimensi.

Sofware animasi 3D ini memiliki banyak kelebihan  kemudahan kepada penggunanya dalam menciptakan animasi 3D karya sendiri. Didukung dengan berbagai fitur yang menarik yang tidak dimiliki oleh program sejenis lainnya.

Pivot Animator



Pivot Stickfigure adalah sebuah aplikasi sederhana yang digunakan untuk membuat animasi. namun animasi yang di tapilkan dalam bentuk 2D. bentuk animasinya pun hanya berupa garis dan lingkaran. Selain penggunaannya yang mudah Pivot Stickfigure Animation juga memiliki ukuran yang kecil. sehingga mampu diginakan di PC manapun.

selanjutnya menjelaskan atau memberikan sebuah contoh dari pemakaian salah satu aplikasi dari desain grafis dan desain animasi dengan media video

Video Pembuatan Logo Desain Grafis Menggunakan CorelDraw



Video Pembuatan Desain Animasi Menggunakan Blender




Minggu, 16 Desember 2018

Robotica





Nama  : Suryo Ari Sasmito


Kelas  : 3KA29

Fak/Jur : FIKTI/SISTEM-INFORMASI




ROBOTIKA


Robot adalah agen fisik yang melakukan tugas-tugas dengan memanipulasi dunia fisik. Untuk melakukannya, mereka dilengkapi dengan efektor seperti kaki, roda, sendi, dan Grippers. Efektor memiliki satu tujuan: untuk menegaskan kekuatan fisik pada lingkungan.Robot juga dilengkapi dengan sensor, yang memungkinkan mereka untuk memahami lingkungan mereka.

PERANGKAT KERAS ROBOT

Sensor 

Sensor adalah antarmuka persepsi antara robot dan lingkungan.Sensor pasif, seperti kamera, pengamat sejati lingkungan:mereka menangkap sinyal yang dihasilkan oleh sumber lain di lingkungan.Sensor aktif, seperti sonar, mengirim energi ke lingkungan.Pengukur jarakadalah sensor yang mengukur jarak ke obyek terdekat.     

Efektor   
        
Efektor adalah sarana yang robot bergerak dan mengubah bentuk tubuh mereka.Untuk memahami desain efektor, itu akan membantu untuk berbicara tentang gerak dan bentuk abstrak, menggunakan konsep derajat kebebasan (DOF) Kami menghitung satu derajat kebebasan untuk setiap arah independen di mana robot, atau salah satu dari yang efektor, bisa bergerak.

Mesin Belajar Dalam Persepsi Robot          

Pembelajaran mesin memainkan peran penting dalam persepsi robot. Salah satu pendekatan umum adalah untuk memetakan sensor dimensi aliran tinggi ke dalam ruang yang dimensi yang lebih rendah menggunakan mesin tanpa pengawasan metode pembelajaran. Pendekatan seperti ini disebut melekatkan dimensi rendah. Pembelajaran mesin memungkinkan untuk belajar sensor dan gerak model dari data, sedangkan multaneously menemukan sebuah representasi internal yang sesuai.

PERENCANAAN PERPINDAHAN TIDAK MENENTU

Tak satu pun dari robot algoritma gerak-perencanaan dibahas sejauh membahas karakteristik kunci dari masalah robotika: ketidakpastian. Dalam robotika, ketidakpastian muncul dari observasi parsial lingkungan dan dari stochastic (atau termodelkan) efek dari tindakan robot. Kesalahan juga dapat timbul dari penggunaan algoritma perkiraan seperti penyaringan partikel, yang tidak memberikan robot dengan negara keyakinan yang tepat bahkan jika sifat stochastic lingkungan dimodelkan sempurna.

Metode yang Kuat    

Sebuahmetode yang kuat adalah salah satu yang mengasumsikan jumlah dibatasi ketidakpastian dalam setiap aspek masalah, tetapi tidak menetapkan probabilitas untuk nilai-nilai dalam interval diperbolehkan. Sebuah solusi kuat adalah salah satu yang bekerja tidak peduli apa nilai yang sebenarnya terjadi, asalkan mereka berada dalam interval diasumsikan.

BERGERAK

Dinamika dan Kontrol    
    
Pada prinsipnya, kita bisa memilih untuk merencanakan gerakan robot dengan bantuan model dinamis, bukan model kinematik kami. Pendekatan seperti itu akan menyebabkan robot kinerja yang lebih baik, jika kita bisa menghasilkan rencana. Namun, keadaan dinamis memiliki dimensi lebih tinggi dari ruang kinematik, dan kutukan dimensi akan algoritma perencanaan banyak gerak tidak berlaku untuk semua orang, tapi untuk membuat robot yangpaling sederhana.

Potensi Kontrol Lapangan   

Minimum global merupakan konfigurasi objek, dan nilai adalah jumlah dari jarak ke konfigurasi target dan kedekatan hambatan. Tidak ada perencanaan terlibat digambarkan dalam generasi medan potensial. Karena bidang potensi ini cocok untuk kontrol real-time. Dalam banyak aplikasi, bidang potensial dapat efisien dihitung untuk konfigurasi tertentu. Selain itu, optimalisasi potensi sebesar menghitung gradien potensial untuk konfigurasi robot ini. Perhitungan ini dapat sangat efektif, terutama bila dibandingkan dengan algoritma jalan, yang semuanya secara eksponensial dalam dimensi dalam kasus terburuk dari ruang konfigurasi (DOFs).

Kontrol Reaktif         

Sejauh ini kita telah dianggap keputusan kontrol yang memerlukan beberapa model lingkungan untuk membangun baik path referensi atau bidang potensial. Ada beberapakesulitan dengan ini pendekatan. Pertama, model yang cukup akurat sering sulit diperoleh, terutama dalam lingkungan yang kompleks atau terpencil, seperti permukaan Mars, atau robot yang memiliki beberapa sensor. Kedua, bahkan dalam kasus di mana kita biasmerancang model dengan akurasi yang memadai, kesulitan komputasi dan kesalahanlokalisasi mungkin membuat teknik ini tidak praktis. Dalam beberapa kasus, arsitektur agenreflex menggunakan control reaktif lebih tepat.

Penguatan Kontrol Belajar  

Salah satu bentuk yang sangat menarik dari control didasarkan pada form pencariankebijakan penguatan belajar. Pekerjaan ini telah sangat berpengaruh dalam beberapa tahunterakhir, yaitu telah memecahkan menantang masalah robotika yang sebelumnya tidak adasolusi ada.

DOMAIN APLIKASI

Beberapa aplikasi domain utama untuk teknologi robot meliputi, Industri dan Pertanian,Transportasi, Perawatan kesehatan, Lingkungan yang berbahaya, Eksplorasi, Hiburan, danArgumentasi manusia.

sumber :
http://fourtyeights.blogspot.com/2017/01/rangkuman-tugas-softskill-tentang.html

Senin, 08 Oktober 2018

Konsep Kecerdasan Buatan (Artifical Intelligence)



Nama  : Suryo Ari Sasmito

Kelas  : 2KA29

Fak/Jur : FIKTI/SISTEM-INFORMASI






AI ( Artifical Intelligence ) adalah bagian dari ilmu computer. Dengan melakukan penelitian dan pengembangan AI, ia berusaha untuk tidak hanya meniru tetapi untuk melengkapi pemikiran manusia dengan program komputer belajar mandiri. Misalnya , dalam algoritma RankBrain Google. Istilah “ jaringan saraf” dan “ pembelajaran mendalam “ terkait erat dengan pengembangan kecerdasan buatan

Sejarah
Sejarah kecerdasan buatan dimulai pada pertengahan 1950-an di AS. Pada konferensi ilmiah di Dartmouth, M. Minsky, J. McCarthy, A. Newell, dan HA Simon adalah yang pertama kali berbicara tentang “kecerdasan buatan.” Definisi yang sering dikutip untuk kecerdasan buatan diberikan oleh salah satu pendiri dari subjek, Marvin Minsky, pada tahun 1966: “Kecerdasan Buatan adalah ilmu membuat mesin melakukan hal-hal yang akan membutuhkan kecerdasan jika dilakukan oleh manusia.” Jadi, ditentukan bahwa kecerdasan buatan adalah ilmu dan kedua bahwa mesin dapat mengambil alih pekerjaan manusia yang membutuhkan kecerdasan manusia.

Produk pertama kecerdasan buatan adalah pemecah masalah umum dari para peneliti Newell, Shaw, dan Simon dari tahun 1960-an. Perangkat ini bisa memecahkan masalah sederhana. Namun, hasil penelitian aparat tidak dapat digeneralisasikan. Pada akhir 1960-an, program lain ditulis dengan ELIZA. Dalam hal ini, Joseph Weizenbaum, seorang peneliti MIT, menyimulasikan sesi terapi.

Pada tahun-tahun berikutnya ilmu pengetahuan yang masih muda terus dikembangkan, yang dihasilkan oleh MYCIN pada awal tahun 1970-an dalam sistem inovatif lain berdasarkan AI. The MYCIN mampu membantu dokter dengan diagnosa.
Kemajuan sistem dengan kecerdasan buatan telah dipicu oleh kemampuan memori yang terus meningkat dan kinerja prosesor komputer. Sorotan lain adalah superkomputer “Deep Blue” milik IBM, yang dikembangkan pada tahun 1990-an. Sistem ini tidak lagi hanya berdasarkan masukan manusia, tetapi bisa juga belajar dengan sendirinya. Komputer mampu memainkan permainan catur pada tahun 1997 dengan juara dunia saat itu. Setelah enam pertandingan, komputer menang.

Turing Test
“Turing test” yaitu berguna untuk pengetesan suatu kecerdasan buata dimana dapat menentukan kecerdasan buatan itu sendiri. Tes yang dikembangkan oleh dari ilmuwan matematikawan Inggris “Alan Turing” pada awal 1950-an didasarkan pada fakta bahwa seseorang berkomunikasi secara pararel dengan mesin dan orang lain melalui semacam program obrolan.
Prasyaratnya adalah bahwa tidak ada kontak visual atau audio. Jika orang yang diuji setelah “percakapan” tidak dapat menentukan apakah pasangan percakapan mereka adalah orang atau mesin, mesin tersebut dianggap cerdas. Sampai hari ini, para ilmuwan berasumsi bahwa kecerdasan buatan saat ini tidak akan dapat sepenuhnya lulus uji.

Latar Belakang
Definisi kecerdasan buatan didasarkan pada gagasan bahwa kecerdasan manusia adalah jumlah dari perhitungan yang berbeda. Pria Berpikir telah dianggap sebagai mesin sejak zaman Pencerahan.
Kecerdasan buatan itu sendiri diproduksi dengan cara yang berbeda.
  • Pengenalan pola: Sistem AI mengenali pola dan dapat melakukan tindakan yang tepat.
  • Akses ke basis pengetahuan yang luas: Beberapa sistem AI diberi banyak pengetahuan. Sistem ini menggunakan solusi atau jawaban dari kumpulan data ini ketika mencari jawaban atau solusi.
  • Prediksi pola: Dengan menghitung probabilitas, sistem AI tertentu dapat bereaksi terhadap pola yang mungkin di masa depan.


Contoh Kecerdasan Buatan
  1. IBM Deep Blue: Superkomputer IBM telah memainkan beberapa permainan catur melawan juara dunia.
  2. Cortana: Kontrol suara Microsoft didasarkan pada AI.
  3. Siri: Kontrol suara Apple dapat menanggapi pertanyaan dan melakukan tugas untuk penggunanya.
  4. Echo: Kontrol suara Amazon dapat menempatkan pesanan secara independen.
  5. DeepText: AI Facebook menganalisis email dan pembaruan status.
  6. Bursa kalkulator atau laporan stok: Program digunakan untuk menghitung probabilitas nilai tukar. Laporan pasar saham sudah dibuat oleh sistem AI di beberapa rumah media.
  7. Kantor: Di AS, sistem AI sudah digunakan untuk mencari email, surat dan teks hukum, untuk mengembangkan kontrak secara mandiri.


Keterbatasan Kecerdasan Buatan
Mebahasa tentang kecerdasan buatan (AI) bukan berarti kita terbebas dari keterbatasan dalam penggunaan maupun pembuatannya, banyak bahaya dan masalah dapat muncul melalu AI juga. Itulah sebabnya kenapa para peniliti masih terus berusaha mengidentifikasi resiko dalam penggunaannya.
Pada Maret 2016, para peneliti Google merumuskan pertanyaan spesifik tentang kecerdasan buatan. [3] Mereka ingin mengklarifikasi kemungkinan risiko keamanan mesin cerdas. Sebagai contoh, para ilmuwan mempertanyakan bagaimana efek samping negatif dari pekerjaan mesin dapat dihilangkan. Selain itu, para peneliti menginginkan jawaban atas pertanyaan tentang bagaimana AI dapat dengan aman menjelajahi lingkungannya tanpa membahayakan orang.

Area Aplikasi
Artifical Intelligence atau biasa disebut keceerdasan buatan bersifat multifaset. Perusahaan sekarang memiliki kesempatan untuk mempertahankan manajemen hubungan pelanggan mereka dengan chatbots. Pembelian atau manajemen gudang juga dapat didasarkan pada system AI. Dalam robotika, AI diterapkan dalam produksi perangkat atau mesin, sementara kecerdasan buatan juga digunakan dalam mobil tanpa pengemudi, misalnya.
Pada prinsipnya, setiap area yang berurusan dengan pemrosesan data digital dapat memperoleh manfaat dari kecerdasan buatan

Manfaat Untuk Pemasaran Online
Sampai sejauh ini tadak ad acara langsung bagi masyarakan untuk menggunakan system AI untuk pemasaran online. Namun disisi lain, kecerdasan buatan (AI) dapat digunakan dalam pemasaran online di masa depan, misalnya, untuk mengotomatiskan iklan. Sistem kemudian akan secara otomatis mengenali iklan mana yang berhasil dan iklan mana yang tidak. Sistem semacam itu kemudia dapat menyesuaikan Salinan iklan secara mandiri. AI ini sangat berguna bagi perusahaan yang memanfaatkannya di bidang E-Commerce


sumber : https://www.hestanto.web.id/kecerdasan-buatan/

Jumat, 29 Juni 2018

Artikel Maintenance Dalam Pengembangan Software System






Nama  : Suryo Ari Sasmito


Kelas  : 2KA29

Fak/Jur : FIKTI/SISTEM-INFORMASI





1. Pengembangan Software dalam Sistem Informasi
            Pengembangan software atau dikenal juga sebagai software engineering menurut IEE adalah aplikasi sistematik, disiplin, pendekatan kuantitatif untuk pemngembangan, operasi dan pemeliharaan dari software, dengan kata lain software engineering merupakan sebuah metodologi pengembangan perangkat lunak (software) yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi system hingga pada tahap pemeliharaan system setelah digunakan dengan tujuan untuk membuat perangkat lunak yang tepat dengan metode yang tepat. Ada 2 hal yang perlu dipertimbangkan dalam pengembangan software yaitu :
  • Produk dan software, produkm terdiri dari program, dokumen  dan data
  • Proses pengembangannya. Proses terdiri dari proses manajemen dan proses teknikal


            Produk dari perangkat lunak dipantau melewati beberapa tahap pengembangan yang dikenal juga sebagai System Development Life Cycle (SDLC). Contoh dari SDLC antara lain model waterfall, model V, model spiral, prototyping dll.

2. Software Maintenance
          Menurut McCall (1997) kriteria yang mempengaruhi kualitas software terbagi menjadi tiga aspek penting yaitu :
  1. Sifat – sifat operasional dari software (Product Operations)
  2. Kemampuan software dalam menjalani perubahan (Product Revision)
  3. Daya adaptasi atau penyesuaian software terhadap lingkungan baru (Product Transition)

           
            Dengan beragamnya tujuan perawatan perangkat lunak, maka jenis perawatan perangkat lunak dapat dibagi menjadi 4 pula, yaitu perawatan perbaikan (correction), perawatan peningkatan kinejra (improvement), perawatan penyesuaian(adaptation), dan perawatan pencegahan (prevention). Akan tetapi, secara umum, jenis perawatan perangkat lunak dapat dikelompokkan kedalam dua kategori besar, yaitu perawatan perbaikan (correction) dan perawatan peningkatan (enchancement). Perawatan jenis kedua mencakup perawatan improvement, adaptation, dan prevention.

3. Aspek Kegiatan Maintenance
            Aktivitas pemeliharaan yang pertama terjadi karena asumsi yang salah pada saat uji coba yaitu kesalahan – kesalahan tersembunyi pada perangkat lunak yang cukup besar. Menurut O
Brien (2005) bahwa dibutuhkan pembagian kegiatan maintenance ke dalam 4 aspek. Pemeliharaan perangkat lunak dapat dibedakan menjadi :
  • Adaptiive, diartikan sebagai modifikasi system untuk mengatasi perubahan lingkungan software. Aktivitas yang kedua ini terjadi karena pertumbuhan atau perkembangan perangkat lunak atau perangkat keras sehingga memerlukan modifikasi dari perangkat lunak yang telah dibuat
  • Perfective, diartikan sebagai tindakan baru implementasi atau perubahan pengguna peralatan yang mana memperhatikan fungsi tambahan untuk software. Aktivitas ini terjadi pada saat perangkat lunak yang telah dibuat dan dilakukan uji coba kemudian dipergunakan oleh user. Setelah dipergunakan oleh user mungkin timbul permintaan tambahan fungsi sesuai dengan keinginan pemakai.
  • Corrective, diartikan sebagai deteksi dan perbaikan masalah, yang ditemukan oleh pengguna. Aktivitas ini terjadi pada saat produk dipakai dan hasil yang didapat oleh pemakai baik berupa kesalahan yang timbul maupun kesalahan dalam bentuk keluaran yang tidak sesuai
  • Preventive, diartikan sebagai peningkatan kemampuan software atau reabilitas untuk menghindari masalah di masa yang akan datang. Pemeliharaan yang terakhird dilakukan untuk menghadapi kemajuan perangkat lunak atau perangkat keras di masa mendatang, umpamanya penambahan fungsi – fungsi atau melengkapi fungsi – fugnsi yang telah ada


Urgensi dari pemeliharaan system atau system maintenance adalah :
  1. Memperbaiki Kesalahan (Correcting Errors) , Maintenance dilakukan untuk mengatasi kegagalan dan permasalahan yang muncul saat system dioperasikan.
  2. Menjamin dan Meningkatkan Kinerja Sistem (Feedback Mechanism) , Kajian pasca implementasi system merupakan salah satu aktivitas maintenance yang meliputi tinjauan system secara periodic
  3. Menjaga Kemutakhiran Sistem (System Update) , Selain sebagai proses perbaikan kesalahan dan kajian pasca implementasi, system maintenance juga meliputi proses modifikasi terhadap system yang teelah dibangun karena adanya perubahan dalam organisasi atau lingkungan bisnis

Ada juga urgensi dari pemeliharaan system atau system maintenance dalam suatu organisasi / perusahaan adalah sebagai berikut :
  1. Mengurangi pengeluaran dalam bidang investasi teknologi
  2. Membantu perusahaan memecahkan masalah dengan tetap mengikuti perubahan lingkungan dan procedure yang terjadi
  3. Efektivitas biata , menghindari kerugian yang diakibatkan oleh munculny kesalahan pada perangkat lunak yang berakibat pada pengguna terakhir.
  4. Efisiensi waktu , dilakukan pengujian terhadap perangkat lunak akan menghindari perusahaan dari resiko kerugian yang terjadi dan waktu yang lebih lama untuk melakukan perbaikan terhadap perangkat lunak tersebut.
  5. Fokus pada pengembangan bisnis , perangkat lunak yang tidak memiliki kesalahan (bug) akan memaksimalkan kinerja dari perusahaan dengan mendukung kegiatan bisnis lebih baik dan mendukung penyelesaian masalah lebih cepat dengan penggunaan perangkat lunak tersebut.
  6. Peningkatan loyalitas pelanggan ,  sotware maintenance yang dilakukan oleh pihak ketiga / outsourcing akan menghemat waktu yang berharga bagi perusahaan. Seperti akan diperoleh cukup waktu untuk fokus pada kegiatan penting bisnis dan mengoptimalkan pelayanan terhadap pelanggan untuk meningkatkan loyalitas dan kepuasan terhadap perusahaan.
  7. Membuat software tersebut menjadi kategori software berkualitas
  8. Mengambil peluang bisnis yang ada, dengan maintenance software atau system informasi, akan mengevaluasi system yang ada dan memodifikasinya, bila sebuah system using atau rusak maka organisasi tidak akan dapat mengambil peluang bisnis yang ada dengan proses yang efektif dan efisien.
  9. Menjaga agar software tidak menjadi using , keusangan software atau system informasi akan merugikan organisasi, organisasi menjadi tidak optimal dalam memanfaatkan software pun menghasilkan kinerja yag tidak optimal sehingga proses maintenance menjaga hal ini agar keusangan tidak terjadi




sumber : alia52.blogstudent.mb.ipb.ac.id/.../Urgensi-Maintenance-dalam-Pen...
 
 
Blogger Templates